Metode Pembelajaran berbasis CBT
A. Model Pembelajaran
1. Pengertian Model Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran sangat penting
untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi
pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka
mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses
belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model
pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif,
berorientasi kekinian, memiliki sintak (tataurut) pembelajaran yang sedehana,
mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan
pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang
studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk
memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar,
sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah
kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran
adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam
merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial
dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya
buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu
pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara
adaftif maupun generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar
peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
2. Ciri Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah
model pembelajaran mempunyai makna lebih luas daripada strategi, metode atau
prosedur. Model pembelajaran memiliki empat ciri yang tidak dimiliki oleh strategi,
metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya
(b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan
pembelajaran yang akan di capai)
(c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat
dilaksanakan dengan berhasil.
(d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat
tercapai.
B. Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan
menggunakan metode ceramah sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru
karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain.
Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media,
di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran.
Dengan metode ceramah, guru akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga
mudah menentukan kapan selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya
pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung dengan baik.
Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan
tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan
temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan
kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang
menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk
mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan
empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI)
dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya,
pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya
pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem
pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan
dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan
kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI
dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis
Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah
pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203).
Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga
kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi
siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena
2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan
berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga
apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis
komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa.
Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis
komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu
meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas,
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar
mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di
dalam kelas.
2. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis
komputer mempunyai beberapa kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan
ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran
berbasis komputer, yaitu:
a. Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik
f. Meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat
i. Memberi umpan balik secara langsung
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain itu, Wankat & Oreonovicz
(dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer memiliki
beberapa keuntungan, antara lain:
a. Dapat mengakomodasi siswa yang lamban karena dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif dengan cara yang lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena tersedianya animasi
grafis, warna dan musik.
c. Kendali berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan
dengan tingkat kemampuan.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang
diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat
meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan
motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan
efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran
berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan
harus dilakukan oleh guru.
Di samping itu, pembelajaran berbasis
komputer juga memiliki beberapa kekurangan. Wena (2011:205) mengemukakan
beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Hanya efektif jika digunakan satu orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini
sudah diatasi karena saat ini pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya
merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran melalui media
komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan).
c. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli program
komputer grafis, juru kamera dan teknisi komputer.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan
lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu
diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah.
Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa.
Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu
upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer.
Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan
hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (2011:208)
menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi
guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat
penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai
fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3)
menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki
kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang
sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat
dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga
sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami
materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat
abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah
ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4)
kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan
dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat
karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran
berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan
ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru
dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai
dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi
pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
C. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203)
terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu
sebagai berikut:
a. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa
diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan
memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
b. Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
c. Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem
suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di
antaranya:
1. Model Drills
Model drills adalah
suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan
pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus
menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini
pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu
serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model
ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari
siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran
dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya
pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan
lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus
dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan.
Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan
bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan
model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar
yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang
menyatakan bahwa:
“computer system can
deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed
into the system; this is referred to computer based instruction”. (system komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa
dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan
penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan
umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas
untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada
dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada
siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini
memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan
mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu
sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular.
System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar
modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran
berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar
yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini
CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami
perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan
dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning),
CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized
Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
Tutorial adalah
bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan
motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian
bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk
berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien.
Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing.
Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan
tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial
merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dengan
menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan
soal-soal latihan.
Adapun fungsi
tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah
dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2.
Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer
berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa
mampu membimbing diri sendiri; 4. Administrative, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai
dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keteladanan
kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap
dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri
dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan
pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam
software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2.
Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan
masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri;
3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya
pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor
berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan
komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai
berikut: (1) Komputer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3)
Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tahapan atau
langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai
berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa
materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal
yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan
memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses),
yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
2. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model
CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan
paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi
model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
3. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah
kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak
perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan
mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa,
sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan
memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam
pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan
drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa
dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk
menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau
bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam
permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang
dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan
dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah,
pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti
berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang
alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam
membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk
menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang
akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan,
aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini
meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan
bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang
atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan,
pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan
yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan
skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang,
makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi
terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam
penampilan individual dan terkhir penutup.
D. Model pembelajaran Berbasis E-Learning
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis E- Learning
Pengertian E-Learning sangat
beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun satu hal yang sama
tentang E-Learning atau Electronic Learning adalah
pembelajaran melalui jasa bantuan elektronik. Pada dasarnya E-Learning adalah
pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan kategori pembelajaran yang
berbasis teknologi. Sedangkan pembelajaran online atau juga
pembelajaran berbasis website adalah bagian dari E-Learning.
Namun seiring perkembangan teknologi saat ini definisi E-Learning tersebut
mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu
pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau website yang meliputi
aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama.
Hartini Nara (2011:103) mengemukakan
pembelajaran E-Learning adalah pendekatan pembelajaran dengan
menggunakan jasa bantuan perangkat elektronik, khususnya
perangkat komputer.
(Soekartawi, 2003). Mendefenisikan E-Learning yaitu
terdiri dari dua bagian, yaitu „e‟ yang merupakan singkatan dari electronica dan learning yang
berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan
jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya E-learning menggunakan
jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas,
maka dapat dipahami bahwa pembelajaran E-Learning adalah
sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang
digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer
memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis E-Learning(website),
sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu
internet, inilah system E-Learning dengan menggunakan internet
disebut juga internet enabled learning.
E-learning merupakan suatu
pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika. Secara
utuh e-learning (pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan
sebagai upaya menghubungkan pembelajar (peserta didik) dengan sumber
belajarnya (database, pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik
terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi
atau berkolaborasi secara (secara langsung/synchronousdan secara tidak
langsung/asynchronous). E-learning merupakan
bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi
telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting,
video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung).
2. Fungsi Pembelajaran E-Learning
Fungsi Pembelajaran E-learning menurut Siahaan
(2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap
kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) yaitu:
1) Suplemen (tambahan).
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan
memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.
Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses
materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau
wawasan.
2) Komplemen
(pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial.
Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik
yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan
pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar
semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah
diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta
didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap
muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik
yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik
semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
3) Substitusi
(pengganti). Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai
pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan
pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1)
sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui
internet.
3. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis E-Learning
Model pembelajaran dengan
menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar
dalam konteks pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam
membangun budaya belajar dengan menggunakan model E-learning di
sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai
pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur
dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan
dan keterampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan
hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur
yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan
infrastruktur dalam memfasilitasi pembelajaran.
(a) Kelebihan E-learning
Beberapa kelebihan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk
proses pembelajaran sebagai dikemukakan oleh Warsita (2008: 138) sebagai berikut:
1) Pengalaman pribadi dalam belajar,
pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan mahasiswa untuk berusaha
melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian
belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
2) Mengurangi biaya, lembaga
penyelenggara e-learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan
biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas
dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
3) Mudah dicapai, pemakai dapat
dengan mudah menggunakan aplikasi e-learning di manapun juga
selama mereka terhubung ke internet. E-learning dapat dicapai
oleh para pemakai dan para pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu
4) Kemampuan bertanggung jawab,
Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan dapat diikuti secara
otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan pemilik) dapat
bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing-masing di dalam proses
belajar mengajar.
(b) Kekurangan E-learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning untuk
proses pembelajaran menurut Warsita (2008:139) sebagai berikut:
1) Kurangnya interaksi antara
pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya interaksi
ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar
mengajar.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek
akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek
bisnis/komersial.
3) Proses belajar mengajar cenderung
ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4) Berubahnya peran pengajar dari
yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut
mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
5) Tidak semua tempat tersedia
fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya
listrik, telepon ataupun komputer.
6) Kurangnya mereka yang mengetahui
dan memiliki keterampilan tentang internet.
7) Kurangnya penguasaan bahasa
komputer.
4. Jenis Model Pembelajaran Berbasis E-
Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan
bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer based learning (CBL)
yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer
assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu
utama komputer.
Teknologi pembelajaran terus berkembang, namun pada
prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology
based learning dan Technology based web-learning. Technology
based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio
Information Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone)
dan Video Information Technologies (video tape, video text,
video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada
dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board,
Internet, e-mail, tele-collaboration).
Warsita (2008:152) mengemukakan ada 3
kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet,
yaitu web course, web centric
course, dan web enhanced course.
a. Web course
Adalah penggunaan internet untuk
keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah
dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi,
konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya
sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan
sistem jarak jauh.
b. Web centric course
Adalah penggunaan internet yang
memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional).Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan
sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini
pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran
melalui webyang telah
dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari
situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih
banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet
tersebut.
c. Web enhanced course
Adalah pemanfaatan internet
untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta
didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta
didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini
dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing siswa
mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran,
menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan
komunikasi melalui internet dan kecakapan lain.
Penemuan internet dianggap sebagai
penemuan yang cukup besar, yang mengubah dunia dari bersifat lokal
atau regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber informasi
dunia yang dapat diakses oleh siapapun dan di manapun melalui jaringan
internet. Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah.
Dunia seolah-olah menjadi
kecil, dan komunikasi menjadi mudah.
Teknologi internet pada hakekatnya
merupakan perkembangan dari teknologi komunikasi generasi sebelumnya.
Media seperti radio, televisi, video, multi media, dan media lainnya telah
digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media
internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media massa
dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru dunia,
sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi
sebelumnya. Setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi
suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang
mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Internet juga telah mengubah metode
komunikasi massa dan penyebaran data atau informasi secara fleksibel dan
mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti media cetak
dan audio visual. Internet memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan dalam
berbagai bidang kehidupan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail,
Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer
Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW).
Menurut Purbo (2002) dalam bidang
pendidikan ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk
keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), News group,
File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Selanjutnya penjelasan dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. e-mail
Electronic mail (e-mail), mulai
diperkenalkan tahun 1971. Fasilitas ini sering disebut sebagai surat
elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan.
Dalam survei yang dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics,
Visualization and Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih
e-mail sebagai aplikasi terpenting internet, lebih penting ketimbang web.
(http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
b. Mailing List (milis)
Mailing List (milis) mulai diperkenalkan
setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972. Ini merupakan salah satu fasilitas yang
dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara
kerja mailing list adalah pemilik email dapat bergabung dalam sebuah kelompok
diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di
luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat
tidak langsung (asynchronous).
c. Nesw group
News group adalah fasilitas
internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih
secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung (synchronous).
Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video
conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas
chat (IRC).
d. File Transfer Protocol (FTC)
Melalui fasilitas File Transfer
Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari satu
komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna
internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil
arsif/file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (download).
e. World Wide Web (www)
World Wide Web atau sering
disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an. Fasilitas ini
merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server
yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan
dalam format hypertext. Dengan menggunakan Hypertext Markup
Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link
dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain. Selain itu fasilitas ini bersifat
multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsur teks, foto, grafika, audio,
animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi
media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu
pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai
media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai
penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari
generasi sebelumnya.
Tidak ada komentar